PROJETO ALAN MATHISON TURING DE INCLUSÃO DIGITAL E ACESSIBILIDADE AO CONHECIMENTO GEOCIENTÍFICO NAS ESCOLAS DO AMAPÁ: Gamificação/Jogos Digitais

Valter Gama de Avelar[1]

Lucas Batista de Avelar[2]


[1] Geólogo. Professor/Pesquisador do Curso de Licenciatura e Bacharelado em Geografia e do Programa de Pós-Graduação em Geografia/PPGEO/DFCH/UNIFAP; Coordenador do Grupo de Pesquisa GEOdiversidade do Amapá/GPGEO; Coordenador do PEU GEOciências NAS ESCOLAS DO AMAPÁ/GEA. Macapá-AP; valtergamaavelar@gmail.com

[2] Graduando do Curso de Bacharelado em Engenharia de Computação, Faculdade META; Macapá-AP; lucasblo153@gmail.com

Eixo Temático:  3: Metodologias Ativas e o ensino de Geografia na Amazônia

RESUMO: O projeto intitulado: PROJETO ALAN M. TURING/PAMT DE INCLUSÃO DIGITAL E ACESSIBILIDADE AO CONHECIMENTO GEOCIENTÍFICO NAS ESCOLAS DO AMAPÁ nasce da necessidade de conciliar as Tecnologias de Informação (TI) com o conhecimento Geocientífico, proporcionando a Inclusão Digital (ID) e a Acessibilidade ao Conhecimento Geocientífico (CGEO) aos alunos do ensino fundamental, médio e superior do estado do Amapá. Trata-se de uma ação para desenvolvimento de uma metodologia ativa em consonância com a Base Nacional Comum Curricular/BNCC. A ideia é fazer com que os alunos sejam proativos e desenvolvam pensamento crítico. O estado do Amapá concentra altas taxas de analfabetismo digital e seus alunos apresentam baixo nível de conhecimento geocientífico tornando a compreensão sobre a Terra quase inacessíveis. Assim, a ID potencializará a capacidade dos alunos quanto ao binômio Ensino-Aprendizagem e permitirá acessar conhecimentos geocientíficos. O PAMT visa dentre outras possibilidades, desenvolver aplicativos com jogos digitais, tipo quebra-cabeças e afins para uso em smartphone e computadores em ambientes escolares e em geral. De forma especificamente visa: Desenvolver APP de jogos para smartphone e computadores dos mais variados tipos de quebra-cabeças com temas geocientíficos: mapa político do estado do Amapá; mapa da Amazônia, mapa das regiões brasileiras; mapas dos biomas brasileiros; mapas de fronteira do Brasil e América do sul; Placas Tectônicas; mapas dos estados brasileiros e seus municípios; mapa político do Brasil (26 estados + DF); Tempo Geológico; PANGEA; mapa geológico; mapa de relevo; mapa de solos e etc.; Proporcionar a Inclusão Digital a todos os alunos da rede de ensino indiscriminadamente; Permitir a acessibilidade aos conhecimentos geocientíficos, nem sempre abordados ou quando muito geram dúvidas ou curiosidades aos alunos do ensino fundamental e médio.

Palavras-chave: Inclusão digital. acessibilidade. conhecimento geocientífico. escolas do Amapá. gamificação.

INTRODUÇÃO: O projeto Alan Mathison Turing de Inclusão Digital e Acessibilidade ao Conhecimento Geocientífico nas Escolas do Amapá/ PAMTIDACGEAP, nasceu da necessidade de conciliar as Tecnologias de Informação (TI) com o conhecimento Geocientífico, para promover a Inclusão Digital (ID) e a Acessibilidade ao Conhecimento Geocientífico (ACGEO) para os alunos do ensino fundamental, médio e superior do estado do Amapá.

Um dos grandes gargalos da educação contemporânea no Brasil e, principalmente, no estado do Amapá concentra-se no fato de que as taxas de analfabetismo digital presumivelmente sejam muito elevadas. Estudo apresentado em 2011 (RNPI, 2011) mostrou que o Brasil ficou em último lugar numa lista de 38 países avaliados em relação ao número de computadores por aluno. As escolas brasileiras oferecem, em média, um computador para cada 6,25 estudantes, equivalente a 0,16 computador por aluno.

            Destarte, a experiência de sala de aula no ministério das disciplinas das Geociências (Geologia Básica e Geomorfologia) para acadêmicos graduandos dos Cursos de Bacharelado e Licenciatura em Geografia e Bacharelado e Licenciatura em Biologia da Universidade Federal do Amapá demonstraram que o estudante tem cada vez menos conhecimento geocientífico tornando a compreensão sobre a Terra quase inacessível ou ficam à mercê de “fake news” intelectuais, como foi o caso dos “terraplanistas” que em pleno novo milênio ainda ganhou repercussão entre jovens desavisados. Por tudo isto, acredita-se que a ID potencializará a capacidade cognitiva dos alunos quanto ao binômio Ensino-Aprendizagem, tornando-o protagonista do saber-aprender e, portanto, permitindo acessos aos conhecimentos científicos. Com isto pretende-se desenvolver a “gamificação/jogos digitais” através de aplicativos (APP), tipo quebra-cabeças e afins para uso em “smartphones” e computadores em ambientes escolares e em geral. Especificamente, o PAMT visa: 1. Desenvolver app de jogos para smartphone e computadores dos mais variados tipos de quebra-cabeças com temas geocientífico: mapa político do estado do Amapá; mapa da Amazônia, mapa das regiões brasileiras; mapas dos biomas brasileiros; mapas de fronteira do Brasil e América do sul; Placas Tectônicas; mapas dos estados brasileiros e seus municípios; mapa político do Brasil (26 estados + DF), Tempo Geológico, PANGEA, mapa geológico, mapa de relevo; mapa de solos; 2. Proporcionar a Inclusão Digital a todos os alunos da rede de ensino indiscriminadamente e, por fim, 3. Permitir a acessibilidade aos conhecimentos geocientífico nem sempre abordados ou quando feito geram dúvidas ou curiosidades aos alunos do ensino fundamental e médio.

II REFERENCIAL TEÓRICO

2.1 CONTRIBUIÇÕES DE ALAN MATHISON TURING (1912-1954) PARA A CIÊNCIA MODERNA

De acordo com BIOGRAFIA (2019) Alan Mathison Turing nasceu em Pddington, Londres, no dia 23 de junho de 1912 e faleceu em Cheshire East, em 7 de junho de 1954, aos 42 anos (Figura 1). Seus estudos foram de grande influência para o desenvolvimento da ciência da computação, bem como para a formalização do algoritmo. Ele foi um matemático, um lógico, criptoanalista e cientista da computação. A sua primeira descoberta, a máquina Bombe ou de Turing, só veio por volta dos seus 30 anos. Essa máquina era muito eficiente em tempos de guerra na criptografia de mensagens.

Figura 1 – Alan M. Turing durante sua juventude.

foto de Alan Turing jóvem
Figura 1 – Alan M. Turing durante sua juventude. Fonte: BIOGRAFIA (2019)

Um dos grandes feitos foi a invenção da “máquina de Turing”, que possui um papel embrionário de extrema importância para a criação do computador moderno. Por isso mesmo, Alan Turing é considerado um pioneiro no que diz respeito à inteligência artificial e ficou conhecido como o “pai da computação”……….

2.2 BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR/BNCC NAS SÉRIES DO ENSINO FUNDAMENTAL E MÉDIO: A TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO (TI) E O CONHECIMENTO GEOCIENTÍFICO (CGEO)

2.2.1 Base Nacional Comum Curricular/BNCC por uma Metodologia Ativa

De acordo com o MEC (2017), a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é um documento de caráter normativo que define o conjunto orgânico e progressivo de aprendizagens essenciais que todos os alunos devem desenvolver ao longo das etapas e modalidades da Educação Básica, de modo a que tenham assegurados seus direitos de aprendizagem e desenvolvimento, em conformidade com o que preceitua o Plano Nacional de Educação (PNE).

De acordo com SUPERA-Neuroeducação (s/d) a Resolução CNE/CP no 2, de 22 de dezembro de 2017 foi quem instituiu e orientou a implantação da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Trata-se de um “documento de caráter normativo que define o conjunto orgânico e progressivo de aprendizagens essenciais como direito das crianças, dos jovens e adultos no âmbito da Educação Básica Escolar, orientando sua implementação pelos sistemas de ensino das diferentes instâncias federativas, bem como pelas instituições ou redes escolares”.

Em entrevista ao Portal Oficial da Base Nacional Curricular (SUPERA-Neurociência, s/d), a Dra. Carla Tiepo (especialista em neurociência), afirmou: A BNCC “estabelece conhecimentos, competências e habilidades que se espera que todos os estudantes desenvolvam ao longo da escolaridade básica”

Ferreira (2019), trata a BNCC como um documento criado para conduzir o ensino das escolas brasileiras, desde a Educação Infantil até o Ensino Médio que deverá ser implementado nas escolas do Brasil até o final de 2019. Para o autor, o processo de elaboração da BNCC, constou de 5 etapas:

  1. A BNCC faz parte do Plano Nacional da Educação, previsto na Constituição Federal de 1988. A primeira versão foi redigida em 2014.
  2. O documento foi aberto para consulta pública em 2015, permitindo que a sociedade pudesse contribuir com suas opiniões. 45 mil escolas colaboraram nesse processo, levando à segunda versão.
  3. Em 2016, essa segunda versão viajou por todos os estados do país, sendo debatida em seminários.
  4. A terceira versão veio em 2017, junto a um novo ciclo de debates.
  5. A Base Nacional Comum Curricular foi homologada pelo MEC em dezembro de 2017.

Segundo MEC (2017), são 10 as competências gerais da educação básica de acordo com a BNCC: 1. Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva. 2. Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas. 3. Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais, e também participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural. 4. Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e científica, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo. 5.Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. 6. Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de …….(continua)

2.2.2 Tecnologia da Informação (TI)

Estudo sobre a Inclusão Digital (ID) realizada pela Organização para a Cooperação e o Desenvolvimento Econômico (OCDE), com base em números do Programa Internacional de Avaliação de Alunos (PISA) revelaram que as escolas brasileiras ainda estão muito aquém da ID (RNPI, 2011)). No estudo, o Brasil ficou em último lugar, numa lista de 38 países avaliados em relação ao número de computadores por aluno. As escolas brasileiras oferecem, em média, um computador para cada 6,25 estudantes – ou 0,16 computador por aluno. A Austrália é o mais bem colocado, com 1,03 aluno por computador.

O estudo mostra ainda que 53,3% dos estudantes brasileiros declararam ter um computador em casa – ou seja, metade dos alunos no país não tem acesso a computador em casa. A proporção, porém, é 129% maior que em 2000, quando apenas 23,2% afirmaram possuir o equipamento. Apesar do crescimento expressivo, o país ainda está longe das nações mais ricas. A média registrada pelos países-membros da OCDE foi de 94,3%. Segundo dados do Inep, 9,5 milhões de alunos dos ensinos fundamental e médio (24% do total) estudam em escolas sem laboratório de informática (RNPI, 2011)…….(continua)

2.2.2 Conhecimento GEOcientífico (CGEO)

            Cada vez mais tecnológico o “homem moderno” tem esquecido de se relacionar com sua casa maior, a Terra. Alguns temas das geociências (processos geológicos endógenos e exógenos, dentre os quais cito: Tectônica de Placas, mineralogia, clima, sismos, movimentos de massas, circulação do ar, petrografia, intemperismo, erosão e etc.) parecem intangíveis mesmo para aqueles que se dedicam a estudar as Ciências da Terra/GEOciências, como os alunos de cursos de Geologia, Geografia, Biologia, Oceanografia, Meteorologia. Trata-se de uma necessidade nata, compreendermos os processos geológicos da Terra para assim entender e buscar minimizar seus efeitos, nem sempre favoráveis ao ser humano, como acontece nos casos de vulcanismos, terremotos, “tsunamis”, tufões, tornados, grandes inundações, em fim.

Importante compreensão daqueles efeitos, mas também ter o conhecimento geocientífico de modo a não cair nas armadilhas do mundo virtual moderno, as “fake News científicas”, como aquela que recentemente tomou às discussões dando créditos aos “terraplanistas”……….(continua)

IV RESULTADOS E DISCUSSÕES PRELIMINARES

            São apresentados os pressupostos do PAMT quanto a capacidade de ID com uso de TI, nomeadamente pela “gamificação” que permitirá diferentes abordagens do trato das GEOciências culminando assim, com a acessibilidade a todos os alunos da rede de ensino básico, médio e superior e não alunos aos assuntos GEOcientíficos dos mais variados.  No presente trabalho são apresentadas duas possibilidades de “gamificação”: um com o mapa político do Estado do Amapá e seus 16 (dezesseis) municípios, voltado para crianças do ensino fundamental I e II; e outro com as 16 (dezesseis) grandes Placas Tectônicas que compõem a litosfera terrestre, este mais específico para alunos das últimas séries do ensino básico, médio e superior.

4.1 GAMIFICAÇÃO/JOGOS DIGITAIS: INCLUSÃO DIGITAL E ACESSIBILIDADE AO CONHECIMENTO GEOcientífico.

            Como foi mencionado anteriormente (item 2.2.1, neste trabalho), dentre as 10 competências gerais da educação básica de acordo com a BNCC, uma diz que o aluno deve “Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva”. Como assevera Fadel et al (2014) a “gamificação” tem como base a ação de se pensar como em um jogo, utilizando as sistemáticas e mecânicas do ato de jogar em um contexto fora de jogo. A Figura 2 contextualiza a “gamificação” segundo Fardo (2013)…….(continua)

Figura 2 – Contextualização da “gamificação” segundo Fardo (2013). Disponível em: https://seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/41629/26409

4.1.1 “Gamificação” do mapa geopolítico do Amapá e seus municípios

            Aqui um exemplo de jogo virtual/quebra cabeça voltado para o público infantil e que buscam conhecer o mapa geopolítico do estado do Amapá. A repetição do jogo levará a mentalizar nomes e posições de cada município, com isso a criança vai criando um mapa mental mais rápido e duradouro. A cada acerto um sinal sonoro próprio o alertará de sua assertiva, assim como se errar a posição do município no estado do Amapá um sinal sonoro apropriado o alertará do erro e aí ele terá que refazer seu raciocínio até encontrar a posição correta. A Figura 3 ilustra os passos do jogo até o preenchimento total do estado do Amapá com seus 16 (dezesseis) municípios……(continua)

Figura 3 – “Gamificação”/quebra-cabeça com os 16 municípios que compõem o Amapá. Em Aa) disposição aleatória dos 16 municípios do Amapá e a sua delimitação externa; em A) e B) Seleção de município e arraste para área do estado e finalmente em C) O quebra-cabeça do Estado do Amapá e seus 16 municípios inteiramente montado. (Projeto de Gamificação: Lucas Batista de Avelar)

4.1.2 “Gamificação” com as 16 (dezesseis) Grandes Placas Tectônicas da Litosfera.

            O quebra cabeça com as placas tectônicas visa a atender um público mais específico, embora de fácil uso e que por isso pode ser usado por todos, elaborado para atender aos acadêmicos das Geociências (geologia, geografia, biologia e afins), pois percebe-se a nítida dificuldade daqueles alunos quando o assunto é abordado. A Figura 4 traz a interação virtual de compreensão do conhecimento GEOcientífico dando assim suporte no processo de aprendizagem do aluno.

Figura 4 – Gamificação com as Placas Tectônicas. Em A) Dezesseis (16) placas tectônicas dispostas aleatoriamente; em B) Seleção de uma placa tectônica (placa do Pacífico) e arraste para área onde será montada um quebra-cabeça; e finalmente em C) O quebra-cabeça das placas tectônicas inteiramente montado. (Fonte: adaptado de Teixeira et al. (2003); Projeto de Gamificação: Lucas Batista de Avelar )

V CONSIDERAÇÕES PRELIMINARES

O PAMT é uma ação para desenvolvimento de uma metodologia ativa em consonância com a Base Nacional Comum Curricular/BNCC. A ideia é fazer com que os alunos sejam proativos e desenvolvam pensamento crítico, sendo protagonistas do processo do saber aprender. Assim, a ID potencializará a capacidade dos alunos quanto ao binômio Ensino-Aprendizagem e permitirá acessar os conhecimentos GEOcientíficos. Através de projetos diversificados a “gamificação” de temas geocientíficos proporcionará a Inclusão Digital a todos os alunos da rede de ensino indiscriminadamente. Além disso, o PAMT irá permitir a acessibilidade aos conhecimentos geocientíficos, nem sempre abordados ou quando muito, geram dúvidas ou curiosidades aos alunos do ensino fundamental, médio e superior…….(continua)

REFERÊNCIAS

BIOGRAFIA DE ALAN MATHISON TURING. Disponível em: https://biografiaresumida.com/alan-turing/. Acesso em novembro de 2019 (03/11/2019)

DAVIS, Adam Hart; FARNDON, John; GREEN, Dan; Harvey, Derek; JOHNSON, Penny; PALMER. Douglas; PARKES, Steve; SPARROW, Giles. O Livro da Ciência. Tradução ALICE KLESCK. 2ª Ed. São Paulo. Globo. 2016, 352p.

FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina; VANZIN, Tarcísio. Gamificação na Educação/Organizadores. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. 300p. Disponível em: https://www.academia.edu/9139616/_eBook_-_PDF_Gamificação_na_Edução. Acesso em nov 2019

FERREIRA, Felipe. Entenda como funciona a Base Nacional Comum Curricular (BNCC): Gestão Pedagógica. Outubro de 2019. Disponível em: http://www.proesc.com/blog/entenda-a-base-nacional-comum-curricular-bncc/. Acesso em nov 2019,

RNPI-Rede Nacional da Primeira Infância. Brasil é o último em inclusão digital nas escolas. Fonte: O Globo/RJ. 2011.Disponível em http://primeirainfancia.org.br/brasil-e-o-ultimo-em-inclusao-digital-nas-escolas/. Acesso em nov 2019.

 

………….CONTINUA

Veja como citar este post:

AVELAR, Valter Gama; AVELAR, Lucas Batista. PROJETO ALAN MATHISON TURING DE INCLUSÃO DIGITAL E ACESSIBILIDADE AO CONHECIMENTO GEOCIENTÍFICO NAS ESCOLAS DO AMAPÁ: Gamificação/Jogos Digitais. nov/2019. Disponível em: https://valteravelar4geos.com/2019/11/11/projeto-alan-mathison-turing-de-inclusao-digital-e-acessibilidade-ao-conhecimento-geocientifico-nas-escolas-do-amapa-gamificacao-jogos-digitais/. Acesso em yy/xx/2019.

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2 comentários em “PROJETO ALAN MATHISON TURING DE INCLUSÃO DIGITAL E ACESSIBILIDADE AO CONHECIMENTO GEOCIENTÍFICO NAS ESCOLAS DO AMAPÁ: Gamificação/Jogos Digitais

  1. Maria de Fátima Leite Corrêa 11 de novembro de 2019 — 05:04

    Olhe comecei a ler com preguiça pois muito grande o conteúdo, mas fui devorando com prazer cada palavras, gostei mesmo e vc meu amigo é um gigante em sabedoria orgulho de vc, tudo isso vai ajudar muito os jovens a conhecer mais seu Estado e querer mais é mais conhecer um pouco de tudo, vc muito muito inteligente, e de uma simplicidade sem igual, parabéns amigo, que Deus te abençoe poderosamente.

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    1. Bom dia minha GEOamiga Fátima Leite. Muito grato pela sua mensagem. Fico feliz que você tenha gostado…peço perdão em só agora estar respondendo. É que a mensagem ficou entre tantas outra que chegam e agora vasculhando me deparei com ela…Muito obrigado mesmo…..DEMOCRATIZAR o GEOconhecimento é o Lema do GPGEO. E nossas corridas quando voltaremos ao “normal” .GEOabraço….kkkkkk

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